Концепция проекта

    Проект задумывался в далеком 2016 году. С тех пор был проведен большой обьем испытательных и практических работ. Постепенно пришло понимание структуры будущего проекта и началась реальная работа. Каждый модуль проекта многократно видоизменялся, доводился до идеального выражения. Некоторые направления разработки прототипа приходилось тщательно продумывать, иногда кардинально менять устоявшиеся шаблоны программирования. Конечно, технологии различных направлений в программировании не стояли на месте. Многое из того, что было привнесено во всеобъемлющую игровую механику проекта, сейчас реализовано в новых фреймворках и в различных плагинах редакторов. Применить новые, более мощные реализации шаблонов на уже существующую и работающую архитектуру приложения не так просто. Требуется взвесить многие факторы, которые повлияют на сроки издания и качество первоначальных релизов приложения.
    Чтобы лучше понять над чем работает наш коллектив, предлагаем ознакомиться с общей концепцией проекта. Для удобства все разделы предмета повествования ниже разбиты на отдельные пункты. Но сначала попробуем в общих чертах объяснить почему все-таки наш коллектив с большим энтузиазмом воспринял данную концепцию и серьезными темпами, шаг за шагом, реализовывал ее.
    В данной концепции нет понятия полного контроля над отдельной боевой единицей, как в шутерах от первого лица. Вместо этого предлагается проявить тактические способности управления группой. Учитывая, что схватка протекает молниеносно, а поток информации который нужно обработать в голове огромный, на первый ряд выходит навык принятия решений на основе ощущений в режиме дефицита времени на полноценный анализ ситуации. Определим этот процесс как образное мышление. В некоторых схватках достаточно одного-двух скоростных приказов группе, или отдельной боевой единице, чтобы кардинально переломить ход событий. Большую чать рутинной работы в схватке берут на себя игровые механики и алгоритмы. Они дают возможность игроку почувствовать реальность схватки и плотное взаимодействие между боевыми единицами. При реализации этих процессов возникла необходимость в скоростном интерфейсе управления, который при определенных навыках и тренировке дает потрясающий контроль над подчиненной группой и переносит геймплей на совершенно новый уровень. Попробовав на практике тогда еще голые тестовые сборки, где не было нынешней полноты реализации прототипа, мы все, как один, пришли к мнению, что данная концепция имеет право на жизнь. Она понравится многим. Теперь эта концепция, в совокупности с достойными материалами разработок прототипа, стала доступна всем заинтересованным представителям большого игрового мира.
    Ознакомимся с основными субьектами проекта:

Группы боевых единиц

  • - от двух и более групп боевых единиц могут одновременно взаимодействовать/противодействовать на площадке/сцене;
  • - каждая группа боевых единиц может в течение схватки делиться на подгруппы(далее - группы), которые выполняют общие установки родительской группы, но работают автономно;
  • - одной группе принадлежат не более восьми боевых единиц;
  • - каждая группа выполняет присущий только ей набор игровых механик и алгоритмов;
  • - на каждую группу может оказываться дополнительное влияние от игрока либо от набора автоматических процедур;
  • - любая группа обеспечивает противоборствующие действия против набора других групп;
  • - игровые механики и наборы алгоритмов групп реализуют так называемый стратегический слой схватки;

Боевые единицы

  • - любая боевая единица принадлежит определенной группе и не может обрабатываться вне рамок процессов группы;
  • - боевая единица при формировании своего "поведения" на площадке поглощает данные стратегического слоя;
  • - боевая единица имеет ряд вооружений и боеприпасов, которые определяют ее роль в схватке;
  • - на "поведение" каждой боевой единицы может оказываться дополнительное влияние от игрока;
  • - игрок не имеет полного контроля над боевой единицей;
  • - игровые механики и наборы алгоритмов боевой единицы реализуют так называемый оперативный слой схватки;

Процесс схватки

  • - перед схваткой игрок комплектует свою группу различными боевыми единицами, учитывая их роли, или формируя новые роли;
  • - процесс комплектации группы подразумевает и процесс комплектации боевых единиц различными видами вооружений и оборудования;
  • - в соответствии с общим показателем укомплектованной группы, игрок выбирает площадку/сцену и предлагаемые варианты противостоящих групп;
  • - после достигнутого понимания о возможностях противника игрок обьявляет о готовности вступить в противоборство с конкретным набором групп;
  • - после подтверждения готовности всех заинтересованных сторон запускается площадка/сцена со всеми заявленными группами и боевыми единицами;
  • - с помощью интерфейса управления группой/боевыми единицами игрок пытается нанести полный урон противостоящим группам;
  • - по окончании схватки подводится статистика и меняются показатели различных сущностей, участвующих в процессе;

Учет и хранение статистических данных

  • - первоначальные возможности игрока и боевых единиц могут преумножаться;
  • - система накапливает статистические данные по каждой боевой единице;
  • - система накапливает статистические данные по завершившимся поединкам;
  • - при помощи главной функции рассчета возможностей боевой единицы система дает право использовать дополнительные способы улучшения устойчивости или умений боевой единицы;
  • - статистические данные защищены в момент передачи из клиентского приложения в хранилище при помощи стандартных и иных протоколов интернет и не могут быть видоизменены;
  • - высокая степень надежности хранения статистических данных дает возможность олицетворить процесс становления, обучения и роста в многочисленных схватках;
  • - внезависимости от результата поединка влияние главной функции расчета статистики учитывается для всех субъектов взаимодействия (игроки, боевые единицы);
    Теперь опишем вышеприведенную формулировку концепции простыми словами. Первое, на что нужно обратить особое внимание, это то, что из описанной концепции игры можно сделать достаточно определенный вывод - если группа реализует стратегический слой схватки, боевая единица - оперативный слой, то игрок реализует тактический слой. Это и послужило основой для согласования наименования будущего продукта. В совокупности реализуется сложнейшая структура "поведения" боевых единиц в схватке. Такая же структура, или несколько, противостоят и игроку. Гибкая настройка предстоящей схватки позволяет очень тонко подать заявку на желаемую конфигурацию групп и желаемую площадку/сцену. При этом, имея хорошие навыки в быстрой тактике, можно выбирать и более мощных противников, превосходящих как количеством боевых единиц в своих группах, так и имеющих более высокие показатели заявленных групп. Если поединок проигран это не беда, главная статистическая функция вносит вклад даже в попытку победы над превосходящим противником. Победа подчиненной группы должна быть обеспечена разнообразными факторами. И она будет!
В проекте требуется помощь по различным направлениям. К сотрудничеству приглашаются специалисты по направлениям моделирование и художественная графика.